miércoles, 30 de junio de 2010

Un inciso en la invernación...

Muy buenas compañeros,

Se que esto se mueve menos que la cola del paro, pero es que estoy metido en varias cosas que me impiden dedicar tiempo al blog. Se también que debería terminar de colgar las habilidades, por lo menos para que no se queden a medias...quizás me ponga a ello más adelante. Aprovecho para cambiar ligeramente el nombre del blog y la cabecera, como habréis podido comprobar. Ya que no voy a seguir con el Nsd20, pero si puede que haga otras cosas con otros reglamentos, así que no tenia sentido que se llamara de esa manera.

Ahora actualizo el blog debido a que estoy metido en el Taller de escritura rolera que lleva a cabo el bueno de Pedro J. Ramos. En esta entrega debíamos anunciar el ejercicio que cada uno lleva. En mi caso, estoy haciendo una aventura para AD&D. La aventura en ciernes es de iniciación, que llevará a los Pj hasta el pavoroso mundo de Ravenloft. La aventura la creé con la intención de poder continuar con los módulos de la Gran Conjunción, así que tomo prestado algún personaje importante de los módulos...


Aunque aún me queda algo para tenerla terminada, si os puedo adelantar algunos mapas que van en el modulo y que estoy haciendo yo mismo, así que no os esperéis una obra de arte, me vale con que sean funcionales. Aquí va algunos ejemplos:


Este es el mapa de inicio sin colores

Este es el mismo mapa que el de arriba, pero con colores...fue un experimento que hice para ver como quedaba y no está mal, ¿no?

Otro mapa del dungeon inicial

Dicho esto ya he cumplido con el ejercicio de este mes, aunque por los pelos. También quiero decir que esta misma aventura llevará las reglas para poder jugarla con el reglamento R&P! de nuestros compañeros de Trasgotauro.

martes, 13 de octubre de 2009

Habilidades V

Atención, segunda parte


Oído: puedes escuchar las pisadas de monstruos que se aproximan, el estruendo de un dragón lejano o los gritos de ayuda en una casa en llamas. La siguiente tabla resume las CD de las pruebas. Si superas la CD por 10 o más, podrás distinguir detalles más claros en el sonido (y podrás escuchar las palabras pronunciadas, si existen)


Oído

CD

Una criatura moviéndose silenciosamente

Prueba enfrentada contra Sigilo

Una batalla

10

Gente hablando

0

Una persona con armadura intermedia caminando lentamente (3 m/asalto) e intentando no hacer ruido

5

Una persona son armadura caminando lentamente (5 m/asalto) e intentando no hacer ruido

10

Gente susurrando

15

Una llave empezando a girar en una cerradura

20

Un arco tensándose para disparar

25

Un búho planeando en dirección a su presa

30



Mod. Oído

Mod. CD

Distancia

+1/3 metros

A través de una puerta

+5

A través de un muro de piedra

+10/0,3 metros de grosor

Dentro de una cueva

+5

Un fuerte ruido presente

+5

Oyente dormido

+10

Descubrir un enemigo oculto a través del sonido

+20


Olfato: Puedes captar sutiles olores en el aire, permitiéndote oler a criaturas cercanas, inhalar veneno y olorosos peligros que estén cerca. La siguiente tabla resume las CD de las pruebas. A diferencia de la capacidad de oír o ver a un enemigo que se aproxima, oler no se puede usar para darse cuenta de un enemigo escondido a menos que esté presente al menos 10 minutos.


Olor

CD

Mod. Olor

Mod. CD

Basura podrida

10

Distancia

+1/3 metros

Una guarida de un ogro

5

Tiempo desde que la fuente del olor estuvo presente

+1/minuto

Humo o un ogro

0

A través de una puerta

+5

Perfume o un orco

5

Con brisa

+5

Aire limpio o un enano

10

Fuerte hedor cercano

+5

Sudor o un humano

15

Ambiente frio

+5

Sangre o un elfo

20

Con viento

+10

Veneno inhalado

CD del veneno

Descubrir un enemigo por su olor

+20



Particularmente fuerte

5



martes, 6 de octubre de 2009

Habilidades IV

Atención

Tus sentidos te permiten darte cuenta de los detalles y alertarte del peligro. Atención cubre los cinco sentidos, vista, oído, tacto, gusto y olfato. Atención tiene numerosos usos, el más común es una prueba enfrentada contra el Sigilo de un oponente para evitar empezar sorprendido. Si tienes éxito, te das cuenta del oponente y puedes reaccionar como corresponda. Si fallas, tu oponente puede hacer una variedad de acciones, incluido pasar desapercibido y atacarte.

Atención también es usado para darte cuenta de los más ligeros detalles del entorno. Por eso, la habilidad está descompuesta en los cincos sentidos, como se muestra abajo.


Vista: puedes avistar a los enemigos a lo lejos o darte cuenta de los pequeños detalles que indican la localización de una trampa, puerta secreta o un panel oculto. La siguiente tabla resume las CD de las pruebas. Observa que fallas automáticamente cualquier intento de la habilidad de Atención contra un oponente que no puedas ver debido a una luz insuficiente.


Vista

CD

Una criatura escondida

Prueba enfrentada a Sigilo

Una criatura visible

0

Una trampa

Varia según trampa

Descubrir una puerta oculta

20

Un hueco escondido

15+

Encontrar una puerta secreta

30

Encontrar una puerta secreta de gran calidad

40


Modificadores a la vista(1)

Mod. A la prueba

Distancia a la luz del sol

+1/30 metros

Distancia a la luz de una antorcha

+1/3 metros

Distancia a la luz de la luna

+1/ 1,5 metro

Distancia a la luz de una vela

+1/0,3 metros

(1)Estos modificadores solo se aplican para avistar a las criaturas. Los objetos ocultos no los pueden avistar criaturas que no examinen el área detenidamente, normalmente a una distancia no mayor de 6 metros.



Leer los labios: para entender lo que alguien está diciendo leyéndole los labios, debes estar a 9 metros o menos de quien hable, poder verle los labios y, además, entender el idioma en que se exprese. La CD básica es de 15, pero aumentará si el habla es complicada o incoherente. Los labios del sujeto tendrán que estar en todo momento dentro de tu línea de visión.

Si tu tirada de Atención tiene éxito, habrás captado el sentido general de lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo más normal es que pierdas algunos detalles. Si fallas la tirada, no podrás leer los labios del sujeto; si fallas por 5 o más, llegarás a conclusiones erróneas en cuanto a lo que estuvieran diciendo.

martes, 22 de septiembre de 2009

Habilidades III

Aguante (CON)

Penalizador por armadura

Correr: Puedes correr como una acción de asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces tu velocidad en línea recta si vistes armadura pesada o transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de destreza a tu defensa mientras estar corriendo, no puedes evitar activamente ataques.
Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución sin ningún problema. Si quieres continuar corriendo después de esto, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo, y la CD de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa que hayas hecho. Cuando fallas una tirada,
quedas fatigado y sigues las reglas de fatiga de la pag. 110. Solo puedes remover la condición de fatiga descansando el mismo tiempo que has estado corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes mover tu velocidad.

Dormir con armadura: Puedes dormir mientras llevas armadura con una tirada de aguante con éxito (CD 10 para armadura ligera, 15 para media y 20 para pesada). Si fallas, quedas fatigado. Solo puedes eliminar esta condición durmiendo durante 8 horas.

Forzar la marcha: Cada hora andando después de 8 horas requiere una tirada de aguante CD 10 (+2 por hora después de la primera). Si fallas, quedas fatigado y sigues las reglas de fatiga de la pag. 110. Solo puedes mover esta condición descansando 8 horas.

Ignorar el hambre: Puedes estar si comida durante un numero de días igual a tu modificador de constitución (mínimo 1 día). Después de este tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada día o quedar fatigado. Solo puedes remover esta condición comiendo una nutritiva comida. La CD es 10 para el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.

Ignorar la sed: Puedes estar sin agua un número de horas igual a tres veces tu puntuación de constitución. Después de ese tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada hora o quedar fatigado. Solo puedes quitar esta condición bebiendo al menos 1 litro de agua. Para criaturas que no tienen tamaño mediano, multiplica el agua requerida por 10 por cada categoría de tamaño por encima de mediano y divide por 10 por cada categoría de tamaño por debajo de mediano. La CD es 10 en el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.

Mantener la respiración: Puedes mantener la respiración un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución. Después de ese periodo de tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10 para continuar manteniendo la respiración. La CD se incremente en +2 por cada asalto adicional. Si fallas, debes respirar o quedas fatigado. Si todavía eres incapaz de respirar en tu próximo asalto después de caer inconsciente, mueres.

Nadar/mantenerse a flote en el agua: Cada hora que nadas, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 15 o quedar fatigado. Solo puedes remover esta condición descansando (no nadando o manteniéndose a flote en agua) durante el mismo tiempo que has estado nadando. Cada hora consecutiva nadando se incrementa la CD en +2. Si solo estas manteniéndote a flote en el agua, reduce la CD en 5.



Condición

CD de Aguante

Soportar clima adverso

15 (base)

Resistir una enfermedad

Varía

Ignorar el hambre

10 + 2 por día

Ignorar la sed

10 + 4 por día

Aguantar la respiración (cada asalto después del 5º)

10 + 1 por asalto

Nadar o vadear agua (tras una hora)

15 + 2 por hora



martes, 15 de septiembre de 2009

Habilidades II

Seguimos con las habilidades.


Acrobacias II


Resistir derribo: si tienes 10 o más rangos en Acrobacias, puedes realizar una prueba de esta habilidad en vez de una de Fuerza o Destreza para evitar que un oponente te derribe, pero sufres un penalizador de -10 a ésta. Si tienes éxito, no te tumban, aunque tú no puedes a tu vez intentar derribar a tu adversario.

Equilibrio a la carrera: puedes intentar correr por una superficie estrecha aceptando un penalizador de -20 a tus pruebas de Acrobacias.

Movimiento acelerado: puedes intentar caminar más rápido de lo normal sobre una superficie insegura. Si aplicas voluntariamente un penalizador -5 a tu prueba, podrás desplazarte a la velocidad normal como una acción de movimiento (desplazarse al doble de velocidad en un asalto requerirá dos pruebas de equilibrio, una por cada acción de movimiento utilizada). Tambien puedes aplicar este penalizador para cargar a lo largo de una superficie insegura; cargar requiere una prueba de Equilibrio por cada multiplo de tu velocidad (o fracción) que cargues.


Escapismo:
Con una tirada con éxito, puedes liberarte de una sujeción, deslizarse a través de un espacio estrecho (CD 20) o escapar de una presa (CD = la tirada de presa del apresador). La CD para liberarse de una sujeción depende del tipo de sujeción.
Cuesta una acción estándar escapar de una presa. Cuesta una acción de asalto completo escapar de una red o mover 1 metro y medio a través de un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de cuerdas, ataduras o esposas.

Sujeción

CD Acrobacias

Tiempo

Cuerdas

Prueba en Juego de manos del que atase + 10

1 minuto

Red, conjuros de animar cuerda, comandar plantas, controlar plantas o enmarañar

20

Asalto completo

Conjuro de trampas de lazo

23

Grilletes

30

1 minuto

Hueco estrecho

30

1 minuto minimo.

Grilletes de gran calidad

35

1 minuto

Presa de un oponente

Prueba de presa del oponente

Estandar


Escapismo rápido: realizar una prueba de escapismo rápido aumenta la CD necesaria en 10, Evadirse de ligaduras de cuerdas, grilletes u otras formas de sujeción (excepto de una presa) requiere sólo 5 asaltos. Librarse de una red o de un conjuro de animar una cuerda, comandar plantas, controlar plantas o enmarañar con la opción de escapismo rápido es una acción estándar, mientras que escabullirse de una presa o sujeción con esta opción es una de movimiento. Deslizarse a través de espacios reducidos requiere la mitad del tiempo necesario habitualmente (a discreción del Dj, al menos 5 asaltos).

Atrapar arma: Siempre que tengas éxito en desarmar a tu oponente, puedes hacer una tirada CD 20 de acrobacias como acción libre. Si tienes éxito, puedes coger el objeto en el aire. Debes tener al menos una mano libre para agarrar el objeto.

Caer tumbado: Si tienes éxito en una tirada CD 15, puedes dejarte caer a una posición tumbada como acción libre (en lugar de acción rápida).

Carga ágil: Si tienes éxito en una tirada CD 25 de acrobacias, puedes cargar a través de objetos bajos y terreno difícil. Si fallas esta tirada, no puedes atacar al final de tu movimiento. Puedes combinar este uso con el uso de cruzar terreno difícil; sin embargo, la CD aumenta a 35.

Cruzar terreno difícil: Con una tirada con éxito CD 15 puedes moverte a través de terreno difícil a tu velocidad normal.

Levantarse de estar tumbado: Con una tirada con éxito CD 15, puedes levantarte de una posición tumbada como una acción rápida (en lugar de una acción de movimiento).

Reducir el daño por caída: Con una tirada con éxito CD 15 puedes tratar una caída como si fuera 3 metros más cortas a la hora de determinar el daño. Por cada 10 puntos por los que pases la CD, puedes restar 3 metros adicionales de la caída para determinar el daño. Si haces esta tirada y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie.
Si fuiste golpeado por la caída de un objeto, puedes reducir el daño a la mitad con una tirada con éxito CD 15.

Atravesar las líneas enemigas: Con una tirada con éxito de CD 25 puedes atravesar, a la mitad de movimiento, una zona ocupada por el enemigo. Realiza pruebas independientes para cada oponente. Cada enemigo adicional después del primero suma +2 a la CD de la prueba de Acrobacias. Aceptando un penalizador -10 a la prueba podrás moverte a tu velocidad normal y con un -20 podrás hacerlo corriendo.

Pruebas enfrentadas de Piruetas (opcional): es lógico que sea más difícil hacer piruetas en torno a un combatiente experto que frente a un enemigo débil. En lugar de permitir que una prueba con éxito de Acrobacias elimine la posibilidad de fallo, permite al defensor que realice un TS de Reflejos (CD igual al resultado de la prueba de Acrobacias).

martes, 8 de septiembre de 2009

Habilidades I

Abrimos una nueva sección en el blog. A partir de hoy iré colgando las habilidades desarrolladas para NSd20. En su mayoria son una colección de opciones de varios libros reunidas y modificadas ya para este nuestro sistema. Que lo disfruteis.


Acrobacias (DES)
Penalizador a la tirada por armadura



Puedes moverte a velocidad normal a través de terreno difícil, manteniendo el equilibrio mientras caminas sobre una superficie estrecha, recibir menos daño de una caída, escapar de una esposas o ataduras o de una llave de un enemigo y levantarte de estar tumbado. Además de las opciones especificas mencionadas, puedes usar acrobacias para realizar típicas volteretas, voltear o maniobras gimnásticas.


Equilibrio: Una tirada de acrobacias con éxito te permite mover la mitad de tu velocidad a lo largo de una superficie estrecha como una cornisa o cable. La CD de la tirada varía con la anchura de la superficie. Si la superficie es resbaladiza o inestable, incrementa la CD en 5. Una tirada fallada significa que caes tumbado y debes hacer una tirada de acrobacias CD 15 para cogerte a la cornisa o cable.



Superficie estrecha

CD

Superficie dificil

CD

8-15 cm ancho

10

Baldosas desiguales

10*

4-7 cm ancho

15

Suelo de roca tallada

10*

Menos de 4 cm ancho

20

Suelo en pendiente o inclinado

10*

*Solo para un personaje que vaya corriendo o cargando. Fallar por 4 o menos implica que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo demas puede actuar de manera normal.

Modificadores para superficies

Superficie

Modificador a la CD

Mala iluminación (antorchas u otras fuentes de iluminación escasas)

+2

Suelo polvoriento o irregular

+2

Escombros leves (guijarros o desechos ocasionales)

+2

Suelo húmedo

+4

Suelo desmoronado

+4

Escombros moderados (desparramados por el suelo)

+4

Las piruetas comienzan o acaban en la oscuridad

+4

Roca virgen/cueva natural

+6

Agua estancada/charcos profundos

+6

Escombros severos (un foso de desechos, por ejemplo)

+6

Oscuridad total

+6

Inclinado o en pendiente

+2



Estás desprevenido mientras mantienes el equilibrio y pierdes tu bonificador de destreza a la defensa (si la hay). Si tienes 5 o más rangos en acrobacias no se te considera desprevenido.
Si recibes daño mientras mantienes el equilibrio, debes hacer otra tirada inmediatamente de acrobacias contra la misma CD para evitar la caída.

lunes, 31 de agosto de 2009

Fatiga en el tiempo

Y volvemos a la carga con más opciones para el NSd20. Esta vez trata sobre la fatiga en el combate.


En el primer asalto de combate, nadie se fatigará, pero los guerreros débiles se cansarán rápidamente y sufrirán en las largas batallas.
El Pj se fatigará después de cierto número de asaltos de combate (y probablemente de cualquier otra acción intensa); esto es el umbral de fatiga. El umbral de fatiga es: 5 + mod. Con x2 – penalizador de armadura (de la armadura y del escudo). Este valor, mínimo 1, es el número de asaltos que el Pj puede luchar sin cansarse. Sin embargo, una vez llega la fatiga, el Pj sufrirá un -1 acumulativo a atacar y defender en cada asalto.