martes, 22 de septiembre de 2009

Habilidades III

Aguante (CON)

Penalizador por armadura

Correr: Puedes correr como una acción de asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces tu velocidad en línea recta si vistes armadura pesada o transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de destreza a tu defensa mientras estar corriendo, no puedes evitar activamente ataques.
Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución sin ningún problema. Si quieres continuar corriendo después de esto, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo, y la CD de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa que hayas hecho. Cuando fallas una tirada,
quedas fatigado y sigues las reglas de fatiga de la pag. 110. Solo puedes remover la condición de fatiga descansando el mismo tiempo que has estado corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes mover tu velocidad.

Dormir con armadura: Puedes dormir mientras llevas armadura con una tirada de aguante con éxito (CD 10 para armadura ligera, 15 para media y 20 para pesada). Si fallas, quedas fatigado. Solo puedes eliminar esta condición durmiendo durante 8 horas.

Forzar la marcha: Cada hora andando después de 8 horas requiere una tirada de aguante CD 10 (+2 por hora después de la primera). Si fallas, quedas fatigado y sigues las reglas de fatiga de la pag. 110. Solo puedes mover esta condición descansando 8 horas.

Ignorar el hambre: Puedes estar si comida durante un numero de días igual a tu modificador de constitución (mínimo 1 día). Después de este tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada día o quedar fatigado. Solo puedes remover esta condición comiendo una nutritiva comida. La CD es 10 para el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.

Ignorar la sed: Puedes estar sin agua un número de horas igual a tres veces tu puntuación de constitución. Después de ese tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada hora o quedar fatigado. Solo puedes quitar esta condición bebiendo al menos 1 litro de agua. Para criaturas que no tienen tamaño mediano, multiplica el agua requerida por 10 por cada categoría de tamaño por encima de mediano y divide por 10 por cada categoría de tamaño por debajo de mediano. La CD es 10 en el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.

Mantener la respiración: Puedes mantener la respiración un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución. Después de ese periodo de tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10 para continuar manteniendo la respiración. La CD se incremente en +2 por cada asalto adicional. Si fallas, debes respirar o quedas fatigado. Si todavía eres incapaz de respirar en tu próximo asalto después de caer inconsciente, mueres.

Nadar/mantenerse a flote en el agua: Cada hora que nadas, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 15 o quedar fatigado. Solo puedes remover esta condición descansando (no nadando o manteniéndose a flote en agua) durante el mismo tiempo que has estado nadando. Cada hora consecutiva nadando se incrementa la CD en +2. Si solo estas manteniéndote a flote en el agua, reduce la CD en 5.



Condición

CD de Aguante

Soportar clima adverso

15 (base)

Resistir una enfermedad

Varía

Ignorar el hambre

10 + 2 por día

Ignorar la sed

10 + 4 por día

Aguantar la respiración (cada asalto después del 5º)

10 + 1 por asalto

Nadar o vadear agua (tras una hora)

15 + 2 por hora



2 comentarios:

JC dijo...

Las mecánicas las veo bien; pero ahora que lo leo, y siguiendo la ley del mínimo cambio, yo no habría creado una nueva habilidad, porque puedes tener todo eso con las habilidades ya existentes.

Lo de correr y nadar va incluido en Atletismo (junto con saltar y trepar). Forzar la marcha también lo puedes meter aquí.

Soportar clima adverso es una de las funciones de Supervivencia (más que una cuestión de aguante bruto se trata de saber cómo aguantar).

Y luego ya lo de resistir enfermedades o el hambre es la típica tirada de salvación de Fortaleza.

Ah, y lo de dormir con armadura se consigue con la dote Aguante, pero si también te gusta ponerlo como habilidad encajaría en Atletismo o como tirada de Fortaleza.


P.D.: Ya estoy avanzando con la maquetación, te enviaré lo que tengo hecho.

Lord Aion dijo...

Como todo lo demás, son opciones. A mi particularmente me gusta esta habilidad. En la partida que estoy llevando está puesta y por ahora no la veo mal.
Tambien es cierto que hay modificaciones que estoy haciendo solo para no cargar con demasiadas "cosas" o "utilidades" a las salvaciones/caracteristicas, para que no pase como con Destreza. Tanto la destreza como la fortaleza son muuuy importantes en este sistema, asi que si le quitamos algo de peso, creo que no les vendrán mal.