martes, 15 de septiembre de 2009

Habilidades II

Seguimos con las habilidades.


Acrobacias II


Resistir derribo: si tienes 10 o más rangos en Acrobacias, puedes realizar una prueba de esta habilidad en vez de una de Fuerza o Destreza para evitar que un oponente te derribe, pero sufres un penalizador de -10 a ésta. Si tienes éxito, no te tumban, aunque tú no puedes a tu vez intentar derribar a tu adversario.

Equilibrio a la carrera: puedes intentar correr por una superficie estrecha aceptando un penalizador de -20 a tus pruebas de Acrobacias.

Movimiento acelerado: puedes intentar caminar más rápido de lo normal sobre una superficie insegura. Si aplicas voluntariamente un penalizador -5 a tu prueba, podrás desplazarte a la velocidad normal como una acción de movimiento (desplazarse al doble de velocidad en un asalto requerirá dos pruebas de equilibrio, una por cada acción de movimiento utilizada). Tambien puedes aplicar este penalizador para cargar a lo largo de una superficie insegura; cargar requiere una prueba de Equilibrio por cada multiplo de tu velocidad (o fracción) que cargues.


Escapismo:
Con una tirada con éxito, puedes liberarte de una sujeción, deslizarse a través de un espacio estrecho (CD 20) o escapar de una presa (CD = la tirada de presa del apresador). La CD para liberarse de una sujeción depende del tipo de sujeción.
Cuesta una acción estándar escapar de una presa. Cuesta una acción de asalto completo escapar de una red o mover 1 metro y medio a través de un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de cuerdas, ataduras o esposas.

Sujeción

CD Acrobacias

Tiempo

Cuerdas

Prueba en Juego de manos del que atase + 10

1 minuto

Red, conjuros de animar cuerda, comandar plantas, controlar plantas o enmarañar

20

Asalto completo

Conjuro de trampas de lazo

23

Grilletes

30

1 minuto

Hueco estrecho

30

1 minuto minimo.

Grilletes de gran calidad

35

1 minuto

Presa de un oponente

Prueba de presa del oponente

Estandar


Escapismo rápido: realizar una prueba de escapismo rápido aumenta la CD necesaria en 10, Evadirse de ligaduras de cuerdas, grilletes u otras formas de sujeción (excepto de una presa) requiere sólo 5 asaltos. Librarse de una red o de un conjuro de animar una cuerda, comandar plantas, controlar plantas o enmarañar con la opción de escapismo rápido es una acción estándar, mientras que escabullirse de una presa o sujeción con esta opción es una de movimiento. Deslizarse a través de espacios reducidos requiere la mitad del tiempo necesario habitualmente (a discreción del Dj, al menos 5 asaltos).

Atrapar arma: Siempre que tengas éxito en desarmar a tu oponente, puedes hacer una tirada CD 20 de acrobacias como acción libre. Si tienes éxito, puedes coger el objeto en el aire. Debes tener al menos una mano libre para agarrar el objeto.

Caer tumbado: Si tienes éxito en una tirada CD 15, puedes dejarte caer a una posición tumbada como acción libre (en lugar de acción rápida).

Carga ágil: Si tienes éxito en una tirada CD 25 de acrobacias, puedes cargar a través de objetos bajos y terreno difícil. Si fallas esta tirada, no puedes atacar al final de tu movimiento. Puedes combinar este uso con el uso de cruzar terreno difícil; sin embargo, la CD aumenta a 35.

Cruzar terreno difícil: Con una tirada con éxito CD 15 puedes moverte a través de terreno difícil a tu velocidad normal.

Levantarse de estar tumbado: Con una tirada con éxito CD 15, puedes levantarte de una posición tumbada como una acción rápida (en lugar de una acción de movimiento).

Reducir el daño por caída: Con una tirada con éxito CD 15 puedes tratar una caída como si fuera 3 metros más cortas a la hora de determinar el daño. Por cada 10 puntos por los que pases la CD, puedes restar 3 metros adicionales de la caída para determinar el daño. Si haces esta tirada y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie.
Si fuiste golpeado por la caída de un objeto, puedes reducir el daño a la mitad con una tirada con éxito CD 15.

Atravesar las líneas enemigas: Con una tirada con éxito de CD 25 puedes atravesar, a la mitad de movimiento, una zona ocupada por el enemigo. Realiza pruebas independientes para cada oponente. Cada enemigo adicional después del primero suma +2 a la CD de la prueba de Acrobacias. Aceptando un penalizador -10 a la prueba podrás moverte a tu velocidad normal y con un -20 podrás hacerlo corriendo.

Pruebas enfrentadas de Piruetas (opcional): es lógico que sea más difícil hacer piruetas en torno a un combatiente experto que frente a un enemigo débil. En lugar de permitir que una prueba con éxito de Acrobacias elimine la posibilidad de fallo, permite al defensor que realice un TS de Reflejos (CD igual al resultado de la prueba de Acrobacias).

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