martes, 18 de agosto de 2009

Ataque apuntado

(Estas reglas me las encontré en el manual básico del Juego de Tronos y me gustaron bastante. Leedlas a ver que os parece. En mi grupo de juego entran de cabeza.
Aprovecho para decir que la semana que viene no postearé ya que estoy de vacaciones y es la feria de mi ciudad. Asi que nos vemos en Septiembre)



Un Pj atacante puede elegir sufrir una penalización al ataque a cambio de un ataque apuntado, que puede darle alguna ventaja especial. Por ejemplo, un ataque apuntado puede ignorar la armadura (al atacar por un punto pequeño y sin proteger) o golpear en un punto vital, haciendo más daño de lo normal. Los jugadores deben anunciar que van a hacer un ataque apuntado antes de lanzar los dados.




Ataque apuntado: básico
Un Pj atacante puede atacar a un punto especifico (la cabeza, la mano, etc.) con una penalización de -4. Si el blanco es excepcionalmente pequeño (un ojo, por ejemplo), el Dj puede incrementar la penalización a -6 o puede utilizar las reglas de ataque apuntado a un punto vital. El éxito implicará que se ha alcanzado al objetivo como se pretendía. Normalmente, esto producirá un efecto beneficioso para el atacante, como golpear un objeto que el adversario tuviera en la mano o darle en la pierna sin armadura.




Ataque apuntado para desarmar
Un Pj puede intentar golpear un arma que esté en la mano de la otra persona. Si consigue golpearle, el objetivo deberá hacer una prueba de Fuerza o Destreza (CD 12) para mantener el arma en su poder. Si la prueba tiene éxito, el portador del arma sufrirá una penalización de -4 en su siguiente acción con ese arma (ya que ha perdido el equilibrio), pero seguirá en su poder. En las partidas más “peliculeras”, el Dj puede permitir que este ataque se lleve a cabo con armas a distancia.




Ataque apuntado a un punto débil
La armadura protege a su portador completamente, aunque proporciona alguna protección. Haciendo un ataque apuntado, el atacante puede elegir golpear las zonas más vulnerables, a pesar de la armadura del blanco. La tirada de ataque sufrirá una penalización igual a la RD dada por la armadura, pero si el ataque tiene éxito, la armadura del objetivo sólo le dará la mitad de su protección normal (redondeando hacia arriba).




Ataque apuntado para esquivar la armadura
Un atacante puede elegir apuntar el golpe a una parte del objetivo desprotegida por la armadura. Haciendo un ataque apuntado para esquivar la armadura, puede elegir golpear en un hueco de la armadura. La prueba de ataque sufre una penalización igual a dos veces la RD proporcionada por la armadura del objetivo, pero si tiene éxito, la armadura no dará ninguna protección. El Dj puede decidir que algunos tipos de armaduras no dejan zonas expuestas y, por tanto, ésta opción de ataque no podrá usarse.


Nota: si un objeto sólo lleva algunas piezas de armadura y tiene una parte importante de su cuerpo expuesta (como llevar sólo el peto y un casco, o una cota de malla sin casco), el atacante podrá, si lo desea, hacer un ataque apuntado básico en lugar de uno de esquivar la armadura.




Ataque apuntado a una parte de la armadura
Si un Pj viste una armadura compuesta de piezas de varios tipos de armadura, como una cota de malla con una coraza, un camisote de malla con guantes y polainas de cuero, el atacante podrá elegir atacar a la armadura más ligera. Hará un ataque apuntado básico (penalización -4) y si tiene éxito, habrá alcanzando la armadura más ligera.




Ataque apuntado a un punto vital
Un Pj atacando a un ser vivo puede especificar que le apunta a un punto vital (corazón, ingle, espina dorsal, etc.) en vez de aprovecharse de cualquier abertura en la defensa de su rival. Sufrirá una penalización de -8 a la tirada de ataque, pero si tiene éxito, el arma hará el 100% del daño (se calculan los bonificadores de la forma habitual). Observa que excepto que el tiro apuntado esquive la armadura (con sus penalizaciones añadidas), la RD de la armadura se sigue aplicando.



Daño doble por impactos vitales (opcional)
Si el Dj lo prefiere, en vez de hacer el 100% de daño, un ataque apuntado a un punto vital puede hacer el doble de daño de lo indicado para el arma; así, si una lanza hace normalmente 1d6, hará 2d6 (las bonificaciones sólo se añaden una vez). En el caso de que también sea un golpe critico, en lugar de doblar el daño y multiplicarlo entonces, añade uno al multiplicador de daño del critico.

4 comentarios:

JC dijo...

Me gustan las de buscar puntos débiles en las armaduras, aunque es un poco como volver a D&D (las armaduras dan Defensa en lugar de RD). Me gusta como dote en plan pícaro, buscando los resquicios de la armadura para pegar la puñalada.

Pero en general para los puntos débiles prefiero limitarme a las reglas de crítico (asumo que todo el que golpea busca siempre hacerlo en un punto vital, pero sólo lo consigue cuando saca un crítico).

Lord Aion dijo...

Acabo de ver estos comentarios.
Esto no son dotes, sino maniobras. Cualquiera puede hacerlas sin ningún problema. Están disañadas precisamente para poder evadir la RD de las armaduras.
Ese tipico arquero apuntanto a algún sitio donde la armadura sea mas vulnerable o inexistente...

JC dijo...

Sí, sí, no te preocupes que en tu texto está claro que lo planteas como maniobras. Yo sólo decía que eso de evitar armadura a mi me hacía tilín pero como dote.

Porque en general, todo lo de buscar un punto vital para hacer más daño o evitar la armadura ya viene recogido en la regla de crítico (en el manual básico las amenazas de crítico ignoran armadura, aunque yo prefiero la regla alternativa que pusieron en el blog).

Lord Aion dijo...

Aah, ok,ok, entonces el que no te hebia entendido era yo. A mi tambien me gusta más la regla alternatica del critico. Una cosa que no me gusta es que cada vez que saques 20 en el dado ignores armadura.