Aprovecho para decir que la semana que viene no postearé ya que estoy de vacaciones y es la feria de mi ciudad. Asi que nos vemos en Septiembre)
Un Pj atacante puede elegir sufrir una penalización al ataque a cambio de un ataque apuntado, que puede darle alguna ventaja especial. Por ejemplo, un ataque apuntado puede ignorar la armadura (al atacar por un punto pequeño y sin proteger) o golpear en un punto vital, haciendo más daño de lo normal. Los jugadores deben anunciar que van a hacer un ataque apuntado antes de lanzar los dados.
Ataque apuntado: básico
Un Pj atacante puede atacar a un punto especifico (la cabeza, la mano, etc.) con una penalización de -4. Si el blanco es excepcionalmente pequeño (un ojo, por ejemplo), el Dj puede incrementar la penalización a -6 o puede utilizar las reglas de ataque apuntado a un punto vital. El éxito implicará que se ha alcanzado al objetivo como se pretendía. Normalmente, esto producirá un efecto beneficioso para el atacante, como golpear un objeto que el adversario tuviera en la mano o darle en la pierna sin armadura.
Ataque apuntado para desarmar
Un Pj puede intentar golpear un arma que esté en la mano de la otra persona. Si consigue golpearle, el objetivo deberá hacer una prueba de Fuerza o Destreza (CD 12) para mantener el arma en su poder. Si la prueba tiene éxito, el portador del arma sufrirá una penalización de -4 en su siguiente acción con ese arma (ya que ha perdido el equilibrio), pero seguirá en su poder. En las partidas más “peliculeras”, el Dj puede permitir que este ataque se lleve a cabo con armas a distancia.
Ataque apuntado a un punto débil
La armadura protege a su portador completamente, aunque proporciona alguna protección. Haciendo un ataque apuntado, el atacante puede elegir golpear las zonas más vulnerables, a pesar de la armadura del blanco. La tirada de ataque sufrirá una penalización igual a la RD dada por la armadura, pero si el ataque tiene éxito, la armadura del objetivo sólo le dará la mitad de su protección normal (redondeando hacia arriba).
Ataque apuntado para esquivar la armadura
Un atacante puede elegir apuntar el golpe a una parte del objetivo desprotegida por la armadura. Haciendo un ataque apuntado para esquivar la armadura, puede elegir golpear en un hueco de la armadura. La prueba de ataque sufre una penalización igual a dos veces la RD proporcionada por la armadura del objetivo, pero si tiene éxito, la armadura no dará ninguna protección. El Dj puede decidir que algunos tipos de armaduras no dejan zonas expuestas y, por tanto, ésta opción de ataque no podrá usarse.
Nota: si un objeto sólo lleva algunas piezas de armadura y tiene una parte importante de su cuerpo expuesta (como llevar sólo el peto y un casco, o una cota de malla sin casco), el atacante podrá, si lo desea, hacer un ataque apuntado básico en lugar de uno de esquivar la armadura.
Ataque apuntado a una parte de la armadura
Si un Pj viste una armadura compuesta de piezas de varios tipos de armadura, como una cota de malla con una coraza, un camisote de malla con guantes y polainas de cuero, el atacante podrá elegir atacar a la armadura más ligera. Hará un ataque apuntado básico (penalización -4) y si tiene éxito, habrá alcanzando la armadura más ligera.
Ataque apuntado a un punto vital
Un Pj atacando a un ser vivo puede especificar que le apunta a un punto vital (corazón, ingle, espina dorsal, etc.) en vez de aprovecharse de cualquier abertura en la defensa de su rival. Sufrirá una penalización de -8 a la tirada de ataque, pero si tiene éxito, el arma hará el 100% del daño (se calculan los bonificadores de la forma habitual). Observa que excepto que el tiro apuntado esquive la armadura (con sus penalizaciones añadidas), la RD de la armadura se sigue aplicando.
Daño doble por impactos vitales (opcional)
Si el Dj lo prefiere, en vez de hacer el 100% de daño, un ataque apuntado a un punto vital puede hacer el doble de daño de lo indicado para el arma; así, si una lanza hace normalmente 1d6, hará 2d6 (las bonificaciones sólo se añaden una vez). En el caso de que también sea un golpe critico, en lugar de doblar el daño y multiplicarlo entonces, añade uno al multiplicador de daño del critico.