lunes, 31 de agosto de 2009

Fatiga en el tiempo

Y volvemos a la carga con más opciones para el NSd20. Esta vez trata sobre la fatiga en el combate.


En el primer asalto de combate, nadie se fatigará, pero los guerreros débiles se cansarán rápidamente y sufrirán en las largas batallas.
El Pj se fatigará después de cierto número de asaltos de combate (y probablemente de cualquier otra acción intensa); esto es el umbral de fatiga. El umbral de fatiga es: 5 + mod. Con x2 – penalizador de armadura (de la armadura y del escudo). Este valor, mínimo 1, es el número de asaltos que el Pj puede luchar sin cansarse. Sin embargo, una vez llega la fatiga, el Pj sufrirá un -1 acumulativo a atacar y defender en cada asalto.

martes, 18 de agosto de 2009

Ataque apuntado

(Estas reglas me las encontré en el manual básico del Juego de Tronos y me gustaron bastante. Leedlas a ver que os parece. En mi grupo de juego entran de cabeza.
Aprovecho para decir que la semana que viene no postearé ya que estoy de vacaciones y es la feria de mi ciudad. Asi que nos vemos en Septiembre)



Un Pj atacante puede elegir sufrir una penalización al ataque a cambio de un ataque apuntado, que puede darle alguna ventaja especial. Por ejemplo, un ataque apuntado puede ignorar la armadura (al atacar por un punto pequeño y sin proteger) o golpear en un punto vital, haciendo más daño de lo normal. Los jugadores deben anunciar que van a hacer un ataque apuntado antes de lanzar los dados.




Ataque apuntado: básico
Un Pj atacante puede atacar a un punto especifico (la cabeza, la mano, etc.) con una penalización de -4. Si el blanco es excepcionalmente pequeño (un ojo, por ejemplo), el Dj puede incrementar la penalización a -6 o puede utilizar las reglas de ataque apuntado a un punto vital. El éxito implicará que se ha alcanzado al objetivo como se pretendía. Normalmente, esto producirá un efecto beneficioso para el atacante, como golpear un objeto que el adversario tuviera en la mano o darle en la pierna sin armadura.




Ataque apuntado para desarmar
Un Pj puede intentar golpear un arma que esté en la mano de la otra persona. Si consigue golpearle, el objetivo deberá hacer una prueba de Fuerza o Destreza (CD 12) para mantener el arma en su poder. Si la prueba tiene éxito, el portador del arma sufrirá una penalización de -4 en su siguiente acción con ese arma (ya que ha perdido el equilibrio), pero seguirá en su poder. En las partidas más “peliculeras”, el Dj puede permitir que este ataque se lleve a cabo con armas a distancia.




Ataque apuntado a un punto débil
La armadura protege a su portador completamente, aunque proporciona alguna protección. Haciendo un ataque apuntado, el atacante puede elegir golpear las zonas más vulnerables, a pesar de la armadura del blanco. La tirada de ataque sufrirá una penalización igual a la RD dada por la armadura, pero si el ataque tiene éxito, la armadura del objetivo sólo le dará la mitad de su protección normal (redondeando hacia arriba).




Ataque apuntado para esquivar la armadura
Un atacante puede elegir apuntar el golpe a una parte del objetivo desprotegida por la armadura. Haciendo un ataque apuntado para esquivar la armadura, puede elegir golpear en un hueco de la armadura. La prueba de ataque sufre una penalización igual a dos veces la RD proporcionada por la armadura del objetivo, pero si tiene éxito, la armadura no dará ninguna protección. El Dj puede decidir que algunos tipos de armaduras no dejan zonas expuestas y, por tanto, ésta opción de ataque no podrá usarse.


Nota: si un objeto sólo lleva algunas piezas de armadura y tiene una parte importante de su cuerpo expuesta (como llevar sólo el peto y un casco, o una cota de malla sin casco), el atacante podrá, si lo desea, hacer un ataque apuntado básico en lugar de uno de esquivar la armadura.




Ataque apuntado a una parte de la armadura
Si un Pj viste una armadura compuesta de piezas de varios tipos de armadura, como una cota de malla con una coraza, un camisote de malla con guantes y polainas de cuero, el atacante podrá elegir atacar a la armadura más ligera. Hará un ataque apuntado básico (penalización -4) y si tiene éxito, habrá alcanzando la armadura más ligera.




Ataque apuntado a un punto vital
Un Pj atacando a un ser vivo puede especificar que le apunta a un punto vital (corazón, ingle, espina dorsal, etc.) en vez de aprovecharse de cualquier abertura en la defensa de su rival. Sufrirá una penalización de -8 a la tirada de ataque, pero si tiene éxito, el arma hará el 100% del daño (se calculan los bonificadores de la forma habitual). Observa que excepto que el tiro apuntado esquive la armadura (con sus penalizaciones añadidas), la RD de la armadura se sigue aplicando.



Daño doble por impactos vitales (opcional)
Si el Dj lo prefiere, en vez de hacer el 100% de daño, un ataque apuntado a un punto vital puede hacer el doble de daño de lo indicado para el arma; así, si una lanza hace normalmente 1d6, hará 2d6 (las bonificaciones sólo se añaden una vez). En el caso de que también sea un golpe critico, en lugar de doblar el daño y multiplicarlo entonces, añade uno al multiplicador de daño del critico.

martes, 11 de agosto de 2009

Esquiva y parada

(Antes de nada, la tabla de los objetos arrojados ha sufrido una pequeña modificación por petición de JC. Al lado de la CD necesaria en la prueba de fuerza, se ha incluido la fuerza minima según la tabla R1:Capacidad de carga del manual básico, para aquellos que prefieran no dejar esa prueba aleatoria)


El sistema NSd20 nos presenta un sistema de defensa bastante simple (que no malo) para resolver los ataques rápidamente, el valor calculado sirve tanto para la defensa por esquiva como por parada.

Intentando buscar algo más realista pero sin buscar complicar el sistema, me volqué en encontrar un sistema que me permitiese hacer lo que quería. Fue "Zinc" (usuario al que conozco del foro Nosolorol) el que me indicó que en el libro de Conan de la edición Atlantean venia algo muy parecido a lo que andaba buscando, y tenia razón.

Las siguientes reglas están sacadas por entero (o casi) de tal manual y reconvertidas al sistema NSd20.


Esquiva y Parada

Esquiva = 10 + bonificador de Reflejos (Ref+Des) + Mod. De tamaño + Mod. Varios

Parada = 10 + bonificador de Ataque (Ataque+Des) + Mod. De tamaño + Mod. Varios


Esquiva

Un personaje que no pueda desplazarse hacia los lados intentando esquivar al oponente sufre un -2 debido al espacio tan reducido que tiene.


Parada

Para poder usar la parada, primero hay que tener con lo que parar. Para eso vale tanto el escudo (ya que su bonificador a la defensa se aplica solo a la parada), un arma o cualquier objeto que se pueda usar para tal uso. Si el personaje usa un objeto improvisado para parar un ataque sufre un penalizador de -1 a los intentos de parada.

Para un mayor realismo, en cuanto a la defensa, se puede negar el derecho a esquivar y parar cuando se recibe un ataque de un arma de proyectiles. Solo en el caso de que lleve un escudo el personaje tiene un % de que la flecha dé en el escudo: Escudo pequeño 1-5 (25%), escudo grande 1-10(50%).

Al incluir la regla de parada, se abren nuevas posibilidades, ya que también podemos empezar a usar de forma continua el desgaste de armas y escudos.

Cuando un ataque iguale la defensa de parada del jugador, le ha impactado en el arma o escudo recibiendo éste todo el daño.

Y creo que con esto no se me olvida nada...


lunes, 3 de agosto de 2009

Objetos Arrojados

Después de unos días de inactividad debido a varias peleas con el blog (al final creo que he ganado yo, o por lo menos me he llevado sus px) y algún que otro contratiempo, llega el primer post con algo de material útil.

¿Nunca os habéis preguntado que daño hace una lámpara al caer? ¿y como de magullado va a salir el dragón, que tenéis debajo ,después de dejarle caer una gran roca que tres de vuestros compañeros han dejado caer justo encima suya? Pues con la siguiente tabla lo tenéis resuelto.

Hace tiempo la vi, y desde entonces ha hecho que en mi cabeza no paren de rondarme escenas donde mis jugadores puedan ir dejando caer cosas a los enemigos más poderosos que ellos.

La siguiente tabla presenta 4 columnas, el peso del objeto, la CD que tiene que superar el Pj en una prueba de Fueza para poder dejar caer el objeto, el daño del objeto al caer desde una altura minima de 3 metros y por último, un ejemplo de un objeto de un peso equivalente.


TABLA DE OBJETOS ARROJADOS


Peso del objeto

CD de la prueba de Fuerza/Fuerza minima

Daño de caída (1)

Ejemplo

Hasta 25 kg

6/2

0(2)

Estatua menuda de piedra

26-50 kg

7/5

0 (3)

Estatua diminuta de oro

51-75 kg

8/7

0 (4)

Estatua pequeña de madera

76-100 kg

9/10

1d6

Estatua pequeña de piedra

101-125 kg

10/11

1d6

Estatua menuda de oro

126-150 kg

11/13

1d6

Estatua mediana de madera

151-175 kg

12/14

1d6

Obelisco pequeño de madera

176-200 kg

13/15

2d6

Estatua mediana de piedra

201-225 kg

14/16

2d6

Obelisco mediano de piedra

226-250 kg

15/16

2d6


251-275 kg

16/17

2d6

Estatua grande de madera

276-300 kg

17/18

3d6

Estatua pequeña de oro

301-325 kg

18/19

3d6


326-350 kg

19/19

3d6

Andamio enorme

351-375 kg

20/20

3d6


376-400 kg

21/20

4d6

Columna mediana de piedra

401-425 kg

22/21

4d6

Estatua enorme de madera

476-500 kg

25/21

5d6

Estatua grande de piedra

+100 kg

+4

+1d6


(1) - Basado en una caída de 3 metros. Añadir +1d6 por cada 3 metros de altura

(2) - Esta cantidad de peso requiere una caída de al menos 12 m para causar 1d6 puntos de daño

(3) - Esta cantidad de peso requiere una caída de al menos 9 m para causar 1d6 puntos de daño

(4) - Esta cantidad de peso requiere una caída de al menos 6 m para causar 1d6 puntos de daño


Por cada 3 metros de distancia de caída se debe de añadir +1d6 hasta un máximo de +20d6. El Dj puede modificar la dificultad de la prueba de Fuerza si el objeto está desequilibrado de alguna manera o pesa más de la media, hasta incluso en 10. O un andamio que tiene su mayor peso en la parte de arriba podria reducir la dificultad en 5. Los objetos que están firmemente sujetos de alguna manera (como por ejemplo una estatua) se deberán de separar antes de hacer la prueba, bien otra prueba de Fuerza o con algún sistema mágico. (Nota propia: o se podria incrementar la CD de la prueba.)

Derribar un objeto lleva su tiempo, por lo que requiere un asalto completo independientemente del peso del objeto.